sábado, 30 de abril de 2011

Blackberry Messenger vs SMS (Ensayo tarea ihc)

Resumen sobre el uso de Blackberry Messenger en comparación con la comunicación por SMS por estudiantes
Diego Armando Torres Salinas
134572
Tecnologías de Información y Negocios
Universidad de las Américas Puebla

Abstract
Los comportamientos en diferentes opciones de comunicación interpersonal por parte de los usuarios a través de diversos medios interactivos presentan notables diferencias. El siguiente escrito resume un estudio por parte de Cornall University que compara a las personas que utilizan Blackberry Messenger con aquellos que se comunican vía SMS; a grandes rasgos, los resultados de dicho estudio muestra que mientras la comunicación por SMS se da a casi cualquier persona, el intercambio de información por BBM se hace en un círculo de contactos más ‘cerrados’ formado mayoritariamente por amigos cercanos o familiares.

Palabras claves
Interacción, comunicación, mensajes de texto, SMS, Blackberry, multimedia,

Introducción
El crecimiento en la cantidad de opciones de comunicación a desarrollado una ‘necesidad’ de tener varios medios para estar en contacto con nuestras amistades o colegas de trabajo. Sin embargo, pues no siempre queremos tener el mismo nivel de comunicación con todos nuestros contactos, queremos una comunicación mucho más estrecha con nuestros familiares cercanos o con nuestros mejores amigos, es por esto que redes sociales como Facebook ha implementado la comunicación entre grupos, esto es, que puedes mantener una comunicación más cercana con ciertas personas.

En cuanto a la comunicación de dos vías con dispositivos móviles, los mensajes SMS eran la única forma de comunicarnos; sin embargo, recientemente Blackberry llegó a innovar la comunicación de este tipo con su Blackberry Messenger (BBM), no es que sea un tipo diferente de comunicación o una tecnología nueva, sino que nos permite segmentar aún más a aquellos contactos para los que siempre estamos disponibles y podemos estar en comunicación sin iniciar sesión en alguna aplicación de comunicación instantánea.

Métodos de investigación
Dicho estudio se realizó con la ayuda de 137 estudiantes con edades entre los 18 y 23 años, que han usado el Blackberry Messenger durante más de 1 año y SMS por más de 5 años.

El método de investigación utilizado fue el de enviar un cuestionario inicial a los participantes para conocer un poco más sobre sus costumbres de comunicación, los medios que utilizaba y con quien se comunicaban más por SMS.

Posteriormente, cada uno de los participantes mandó los últimos 5 mensajes de las últimas 5 conversaciones tanto por SMS como por BBM para sumar un total de 50 mensajes cargados a la base de datos de la investigación; para cada uno, se contestaban diferentes preguntas para conocer qué tipo de relación llevaban con esa persona y la frecuencia de su comunicación. Estos mensajes fueron codificados para su tratamiento y se obtuvieron patrones en el comportamiento de los usuarios, como por ejemplo, las mentiras más comunes y si estas se daban por SMS o por BBM y con qué frecuencia en cada uno de los medios.

Resultados
La principal respuesta que se buscaba obtener con el estudio era saber si el Blackberry Messenger realmente es usado para comunicarse con los contactos más cercanos al usuario y si la comunicación entre estos era más fluida. El modelo lineal que se construyó para el estudio arrojó que ciertamente BBM contiene a los contactos más cercanos a los usuarios; sin embargo, un dato interesante es que en BBM se tienen a más amigos que familiares.

Otra pregunta importante para el estudio era descubrir porqué medio los usuarios mentían más, y la respuesta encontrada fue que lo hacen más seguido por BBM con un 8.3% contra el 6.7% de los mensajes por SMS. En cuanto al tiempo en que lo usuarios contestan sus mensajes, se podría pensar que por la “R” que notifica que el mensaje ha sido leído por el destinatario, hace que los usuarios de BBM contesten más rápido; sin embargo, no es así, un usuario que sabe que ha recibido un mensaje en su Blackberry, puede retrasar su apertura evitando que el sistema reporte al emisor que su mensaje ha sido recibido. Así que, contrario a los que se pudiera pensar, los mensajes SMS tienen un retraso menor de respuesta que los mensajes por Blackberry Messenger, de 2.6% contra un 1.0% respectivamente.

La finalidad principal de este estudio era saber por cual medio (SMS o BBM) los usuarios se comunican con sus contactos más cercanos, y la siguiente tabla refleja claramente los resultados de la investigación.
Media Type
Relationship Category
BBM
SMS
Freq
%
Freq
%
Total
Family
57
11.3
73
15.5
130
Acquaintances
42
8.3
72
15.3
114
Friends
381
75.4
304
64.7
685
Sign Other
25
5.0
21
4.5
46

Conclusión
Se buscó estudiar la clasificación de los contactos entre los mensajes vía SMS y los enviados por Blackberry Messenger. Como se esperaba, los contactos más cercanos (amigos) de los usuarios están en BBM y no en SMS; el segundo hallazgo más notable es que la mayoría de las mentiras se dicen/envían, por Blackberry. Dos datos importantes en este estudio son, que a pesar de que participaron más mujeres que hombres en este estudio, no se vio afectado por comportamiento de género; y, el uso de el Blackberry Messenger o las afirmaciones que arrojó el equipo solo ilustran el comportamiento de los usuarios del rango de edad establecido. Este estudio no muestra el desenvolvimiento de los usuarios que utilizan Blackberry con finalidad de negocios.

Bibliografía
1. Birnholtz, J. Guillory J., Hancock, J. Bazarova N. “on my way”: Deceptive Texting and Interpersonal awareness Narratives. In ACM CHI (2010) 1-4.

2. Birnholtz, J. (2010). Adopt, Adapt, Abandon: Understanding Why Some Young Adults Start, and then Stop, Using Instant Messaging. Computers in Human Behavior, 26(6), 1427-1433.

3. Boneva, B., Quinn, R., Kraut, R., Kiesler, S., & Shlovski, I. (2006). Teenage communication in the instant messaging era. In R. Kraut, M. Brynin & S. Kiesler (Eds.), Computers, Phones and the Internet: Domesticating Information Technology (pp. 201-218). Oxford, UK: Oxford U. Press.

4. Camden, C., Motley, M.T. & Wilson, A. White lies in interpersonal communication, The Western Journal of Communication, 48 (1984). 309-325.

5. DePaulo, B. & Kashy, D. Everyday Lies in Close and Causal Relationships. Journal of Personality and Social Psychology, 74 (1998). 63-79.

6. Hancock, J. (2007). Digital deception: when, where and how people lie online. In B. Harrington (Ed.), Deception: methods, contexts and consequences. Palo Alto, CA: Stanford Press
7. Hancock, J.T., Birnholtz, J., Bazarova, N., Guillory, J., Perlin, J. and Amos, B. Butler lies: awareness, deception and design. In Proc. CHI (2009). 517-526.
8. Metts, S. An exploratory investigation of deception in close relationships. Journal of Social and Personal Relationships, 6, (1989). 159-179.
9. SPSS Technical Report- Linear Mixed Modeling http://www.spss.ch/upload/1107355943_LinearMixedEffectsModelling.pdf

domingo, 10 de abril de 2011

Tarea 3.1

A) Un ingeniero que está diseñando una pieza mecánica como entrada para un equipo industrial que habrá de producirla en serie.


Paradigma: La computadora como autómata.


El ingeniero debe tomar en cuenta las necesidades ingenieriles con las que debe ser diseñado y construida la piesa mecánica; sin embargo, no puede dejar de lado las limitaciones a las que se enfrentará durante su construcción, como los limitantes en cuanto a los costos de los materiales, a la disponibilidad de los mismos en el lugar de ensamble y sobre todo, las limitaciones económicas que conllevará el desarrollo del proyecto.


A continuación se muestran graficamente los pasos que posiblemente se tendrían que seguir:


 ...

martes, 25 de enero de 2011

Estudio de Usabilidad

El buen diseño de un software siempre es medido por quienes lo utilizan, por esta razón, el objeto de este reporte es narrar la experiencia al utilizar un software que se encarga de administrar a investigadores de diferentes países y los organiza por su lugar de origen y la disciplina en la cual se desarrollan. Este software presenta una interfaz bastante innovadora, desde mi punto de vista, ya que de primera instancia se puede intuir que maneja una constelación de datos, los cuales se agrupan mediante tres cuadrados que se mueven en base a un plano y nos sirven de para ubicar la información que necesitamos.

En dicho estudio de usabilidad, no tuve la oportunidad de utilizar el software; sin embargo, estuve como espectador de dos usuarios, analizando sus reacciones mientras se les pedía que realizaran diversas tareas en base a esta interfaz. Al inicio de este estudio, ambos usuarios tuvieron que firmar una carta de conformidad con los estatutos de dicho proyecto, posteriormente se dirigieron a la sala donde manejarían el software, desde mi perspectiva, creo que el solo hecho de sentirse observado siempre va a colocar a los usuarios en un estado de alerta y es muy natural que estos cambien su actitud. Desde el principio del estudio, ambos usuarios se mostraron bastante receptivos a la asignación de tareas y se vieron muy interesados en encontrar la forma de como resolverlas, fallando solo en una ocasión.

Conforme el estudio avanzaba, se notó claramente una mayor interacción entre los usuarios y el facilitador del estudio, esto debido a que ya no se preocupaban por entender el funcionamiento básico del software, sino por brindar retroalimentación sobre ciertas funciones que podrían mejorar la experiencia del usuario al interactuar con dicha interfaz. El estudio transcurrió de una forma en la cual el facilitador obtuvo los datos que necesitaba y los usuarios experimentaron un tipo de interfaz no tan usada actualmente o que al menos, rompe con los moldes de la interfaz tradicional conformada por campos de texto y botones. Sin embargo, esta diferencia ocasionó cierto grado de confusión al realizar las tareas, ya que aunque en una gran mayoría, los resultados fueron los esperados, les tomó un tiempo considerable llegar a ellos.

Como conclusión a este reporte, puedo decir que de cierta forma, el software a simple vista me pareció complicado, y hasta cierto punto con un grado de dificultad mayor al que necesitaría cualquier otro software que se encarga de hacer consultas con tres variables; en este caso, el país, el campo de estudio y el número de investigadores, definitivamente creo que para esto se pudo desarrollar algo más simple, aunque apoyo la nueva propuesta, el buscar dentro de un mini universo de puntos que representen información se me hizo bastante innovador.

domingo, 16 de enero de 2011

Myron Krueger

Desde los tiempos de los primero desarrollos tecnológicos en el campo de la informática, el gran impacto de ésta se debía a la información que podiamos obtener mediante una pantalla; sin embargo, en la actualidad lo más atractivo es poder interactuar con dicha información como si viviéramos dentro de la pantalla junto con dicha información. Psicológicamente hablando, no es tan atractivo girar un globo terráqueo en la pantalla presionando un botón, a simular que estamos dentro de la pantalla, al lado del globo terráqueo y poder moverlo con nuestra mano.

Lo que ahora es una de las principales atracciones para los niños en las ferias de tecnología, fue un gran desafío de adultos hace alrededor de cuarenta años en los inicios del futuro tecnológico, la realidad virtual.




 Myron Krueger, llamado también "el padre de la realidad virtual", inició sus estudios en dicho campo durante el estudio de su doctorado en computación en la University of Wisconsin-Madison, pero su primer gran logro fue Videoplace, un laboratorio de realidad virtual que reaccionaba a los movimientos de los usuarios, este acontecimiento marcó el inicio de una nueva forma de ineractuar con los sistemas de cómputo; en los cuales, los usuarios ya no sólo ordenan a la máquina, sino que interactúan con ella al mismo nivel, el virtual.

Videoplace significa un parte aguas en el campo de la interactividad entre el usuario y los sistemas, ya que el reconocimiento por parte de los últimos, va más allá de un nombre de usuario y una contraseña, ahora reconocen a su usuario de una forma muy similar a la que una persona reconoce a otra, por asociación de formas del cuerpo y su comportamiento, auxiliándose de la biometría.

Myron Krueger definitivamente marcó el futuro de la interacción humano-computadora (IHC) en 1970 con la creación de Videoplace, gran prueba de esto es que cuarenta años después, compañías como Microsoft desarrollan sus productos estrella en base a los estudios de realidad virtual de dicho investigador. Kinect, nacido del proyecto Natal de Microsoft (2009), es la extensión de una consola de videojuegos desarrollada con la tecnología de Krueger y ha tenido un gran impacto en el mercado tecnológico, lo que nos indica que a pesar de que la realidad virtual haya tenido sus inicios hace más de cuatro décadas, aún le quedan bastantes años más de desarrollo.


Fuentes

http://www.siggraph.org/artdesign/gallery/S98/pione/pione3/krueger.html
http://www.inventinginteractive.com/2010/03/22/myron-krueger/
http://www.youtube.com/watch?v=dqZyZrN3Pl0